Scratch ile Çarpım Tablosu Oyunu

Bu oyunumuzda eklemiş olduğumuz Giga kuklası bize rastgele 10 adet çarpım tablosu sorusu sorarak cevap vermemizi isteyecek. Doğru cevabımızda "doğru cevap" değişkeni 1 artacak yanlış cevabımızda ise "yanlış cevap" değişkeni 1 artacak. Soru sorma işlemi bittiğinde doğru cevaplar daha fazla ise "kazandın" mesajı değilse "kaybettin" mesajı gönderecek. 

Eklenecek Kuklalar ve Sahne:

  • Room1 sahnesini ve Giga, Button4, Button5 kuklalarını sahnemize ekliyoruz.

Eklenecek değişkenler:

  • Sayı1, Sayı2, Doğru Cevap, Yanlış Cevap değişkenlerini ekliyoruz.

Giga kuklasına eklenece komutlar:

Komutların Açıklaması:

  • Tıklanınca: Yeşil bayrak tıklandığında altındaki komutları çalıştırır.
  • "yanlış cevap" 0 olsun: "yanlış cevap" değişkenini 0 yapar. Oyuna tekrar başlandığında sıfırlanması için bu komutu kullanmalıyız.
  • "doğru cevap" 0 olsun: "yanlış cevap" değişkenini 0 yapar. Oyuna tekrar başlandığında sıfırlanması için bu komutu kullanmalıyız.
  • "giga-a" kılığına geç: Giga kuklasının ilk kılığına geçer. Belli durumlarda Giga kuklasının kılık değişmesini istiyoruz bu sebeple oyuna tekrar başlandığında ilk kılığa tekrar dönmesi için bu komutu kullanmalıyız.
  • "room1" dekoruna geç: Diğer kuklalarda "dekor room1 olunca gizlen" komutunu kullandığımız için bu komutu eklememiz gerekmektedir.
  • 10 defa tekrarla: İçerisine eklenen komutları 10 defa çalıştırır. Soru sorma işlemini 10 defa yapacağımız için bu komutu eklememiz gerekmektedir.
  • sayı1 "1 ile 10 arasında bir sayı tut" olsun: sayı1 değişkenin 1 ile 10 arasında rastgele bir sayı olmasını sağlar. Böylelikle her seferinde başka sayıların çarpımının sorulmasını sağlamış oluruz.
  • sayı2 "1 ile 10 arasında bir sayı tut" olsun: sayı2 değişkenin 1 ile 10 arasında rastgele bir sayı olmasını sağlar. Böylelikle her seferinde başka sayıların çarpımının sorulmasını sağlamış oluruz.
  • sayı1 x sayı2 diye sor ve bekle: sayı1 ve sayı2 değişkenlerinin çarpımını sorar ve kullanıcı cevap verene kadar bekler.
  • eğer "sayı1 x sayı2 = yanıt" ise: Eğer sayı1 ve sayı2 değişkenlerinin çarpımı kullanıcının girdiği yanıta eşit ise içerisinde yer alan işlemleri gerçekleştirir.
  • "doğru" haberini sal: Kullanıcının verdiği yanıt doğru ise "doğru" haberini gönderir. 
  • değilse: Kullanıcının verdiği yanıt yanlış ise içerisinde yer alan işlemleri gerçekleştirir.
  • "yanlış" haberini sal: Kullanıcının verdiği yanıt yanlış ise "yanlış" haberini gönderir. 
  • eğer "yanlış cevap < doğru cevap " ise: Yanıtlama işlemi bittiğinde "doğru cevap" değişkeni daha büyük ise içerisinde yer alan komutları çalıştırır.
  • "giga-b" kılığına geç: Doğru cevap sayısının fazla olması durumunda "giga-b" kılığına geçer.
  • "kazandın" de: Doğru cevap sayısının fazla olması durumunda "kazandın" der.
  • değilse: Yanlış cevap sayısının fazla olması durumunda içerisinde yer alan komutları çalıştırır.
  • "kaybettin" de: Yanlış cevap sayısının fazla olması durumunda "kaybettin" der.
  • "giga-d" kılığına geç: Yanlış cevap sayısının fazla olması durumunda "giga-d" kılığına geçer.

Button4 ve Button5 kuklasına eklenecek komutlar:

Komutların Açıklaması:

  • dekor "room1" olunca: Dekor room1 olduğunda iki kuklanın da gizli olmasını sağlar.
  • "doğru" haberi gelince: Doğru cevap sayısı fazla olduğunda yani "doğru" haberi geldiğinde eklenen komutları çalıştırır. Doğru haberi geldiğinde "doğru cevap" değişkeni 1 artar.
  • "yanlış" haberi gelince: Yanlış cevap sayısı fazla olduğunda yani "yanlış" haberi geldiğinde eklenen komutları çalıştırır. Yanlış haberi geldiğinde "yanlış cevap" değişkeni 1 artar.
  • Diğer komutlar her iki kukla içinde aynıdır. Bundan sonraki komutlar kuklaların efektli olarak görünerek tekrar gizlenmesi içindir.

Kaynak: https://www.codeclubprojects.org

Görüntülenme Sayısı: 2224

Scratch ile Çarpım Tablosu Oyunu” için 4 yorum

  • 16 Mart 2017 tarihinde, saat 20:38
    Permalink

    Harika anlatım olmuş emeğine sağlık. Özellikle sahne ekleme özgürlüğü çocukların çok hoşuna gitti bi tek bende mi öyle acaba?

    Yanıtla
    • 17 Mart 2017 tarihinde, saat 19:54
      Permalink

      Teşekkür ederiz. Öğrencilerin sevdiğini öğrenmek bizi çok mutlu etti 🙂

      Yanıtla
  • 27 Mart 2017 tarihinde, saat 22:04
    Permalink

    ben bu uygulamayı internette online olarak yaptım. acaba bu uygulamayı dosyaya nasıl indirebilirim???

    Yanıtla
    • 27 Mart 2017 tarihinde, saat 22:31
      Permalink

      Online olarak hazırlamış olduğunuz uygulamanızı açarak dosya menüsünde bulunan bilgisayarıma indir seçeneğini kullanabilirsiniz.

      Yanıtla

Bir Cevap Yazın

Önceki yazıyı okuyun:
Ethical Hacker (Beyaz Şapkalı Hacker) Nedir?

Ethical Hacker kavramını anlayabilmek için  ilk olarak Hacker kavramını ele...

Kapat