Bilgisayar Sistemleri/Donanımlar Scratch Etkinliği

Scratch programının yeni sürümünü kullanarak hazırlamış olduğumuz bilgisayar sistemleri/donanımlar Scratch uygulamasını  “Bilişim Teknolojileri:Bilgisayar Sistemleri/Donanım” adlı yazımızda sizlerle paylaşmıştık. Bu uygulamamızda da scratch etkinliğinin yapım aşamalarını anlatarak aynı anda birçok konunun paralel olarak işlenmesine katkı sağlamış olacağız.
Sizlerde bu uygulamayı Scratch Kodlama derslerinizde yaptırarak hem kodlama bilgisini geliştirebilir hem de bilgisayar sistemleri/donanımlar konusunun bir hatırlatmasını yapabilirsiniz.

1. Sahne ve Kuklaların Hazırlanması

  • Bu uygulamamızda sahne ayarları için “Dekorlar” sekmesine gelinir ve araç çubukları kullanılarak aşağıdaki gibi bir sahne düzeni oluşturulur. Şekildeki düzende sistem, giriş, çıkış, depolama ve iletişim birimleri için ayrı alanlar oluşturulmuş ve farklı renklerle içleri doldurulmuştur. Burada amaç oluşturmuş olduğumuz donanım kuklalarının doğru alana yerleştirilmesini sağlamaktır.

TeknoYolcu-DonanımScratch1

  • Sahnemizi hazırladıktan sonra kuklaları oluşturmaya başlayabiliriz. Burada dikkat etmemiz gereken bütün kuklaları oluşturup her birine tek tek komutları eklemek yerine 1 adet donanım kuklası oluşturduktan sonra komutları ekleyerek kopyasını çıkart seçeneğini kullanmamızdır. Böylelikle her bir kukla için komutları tekrar eklememiz gerekmeyecek sadece aralarında olan farklara dikkat ederek yeniden düzenlemesini yapacağız.
  • Scratch 3 programında “Bir kukla seç” butonunda yer alan “Çizim” seçeneği kullanılarak “Anakart” adında bir kukla oluşturulur.

TeknoYolcu-DonanımScratch2

 

  • Anakart kuklası oluşturulduktan sonra kuklaya ait komutlar eklenir ve kopyasını çıkar seçeneği kullanılarak çoğaltılır. Çoğaltılan kukla üzerinde gerekli değişiklikler yapılır.

2. Donanım Kuklalarına Yazılacak Komutlar ve Farklar

  • Anakart kuklası oluşturulduktan sonra aşağıda yer alan komutlar eklenir.

TeknoYolcu-DonanımScratch3

Komutların Açıklaması

  • Yeşil bayrağa tıklandığında x:-16 y:-119 konumuna git komutu anakart kuklasının başlangıç konumuna gitmesi için kullanılır. Buradaki konum bilgisi diğer kuklalarda farklıdır. Ekranda kuklayı sahnenin alt kısmına konumlandırarak bu komutu direk kullanabilirsiniz.
  • Bu kukla tıklanınca: Anakart kuklasına tıklandığı zaman altında yer alan komutların çalışmasını sağlar.
  • “Fareye basılı mı? değil” olana kadar tekrarla: Bu komut fareye basılı olduğu sürece içerisindeki komutun çalışmasını sağlar.
  • Fare imlecine git: Fareye basılı olduğu sürece kuklanın fare imlecine doğru gitmesini sağlar.
  • Sürekli tekrarla: İçindeki komutların sürekli olarak çalışmasını veya kontrol edilmesini sağlar.
  • Eğer “sarı rengine dokunuyor mu?” ise: Sürüklenen kukla sarı rengine değdiğinde içerisinde bulunan komut çalıştırılır. Buradaki sarı rengi sistem biriminden yer alan donanımlar için geçerlidir. Diğer donanımlar için renk seçeneği değiştirilmelidir.

TeknoYolcu-DonanımScratch4

  • Rengine değdiğinde gitmesi gereken konum için her kukla yukarıdaki şekildeki gibi konumlandırılır ve x:… y:…. Konumuna git komutu direk olarak kullanılır.
  • Eğer her kukla kendi rengine değmese “değilse” içerisindeki komut çalışır ve başlangıçta yeşil bayrağa tıklandığında gittiği konuma gitmesi sağlanır.

Uygulama dosyası için instagram hesabımızı takip ederek talepte bulunabilirsiniz.

Görüntülenme Sayısı: 47

Bir Cevap Yazın

Önceki yazıyı okuyun:
TeknoYolcu-MicroBitIşıkSensörü
Micro:Bit Ders 4: Otomatik Gece Lambası

Micro:bit eğitim serimizin ilk dersinde kart üzerinde bulunan sensörlerden bahsetmiştik....

Kapat